Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

Linki

System reklamy Test

regulamin ligi cellmons

Regulamin ligi Cellmons
1. Geneza
2. Zasady działania ligi
3. Wszystko o zapisach
4. Pomocna dłoń. Czyli jak sie zorganizować w klanie.
5. Legenda

1 Geneza
Liga jest tematem który był podejmowany wielokrotnie, jednak zawsze coś było niejasne, niedopracowane i całą winą za jej brak obarczaliśmy adminów. Prawda jest taka że to my nie potrafiliśmy się zorganizować i czekaliśmy aż osoby które są świetnymi informatykami ale nie znają naszych preferencji dokonają za nas cudu. I tak mijały tygodnie miesiące i nic. Teraz w końcu zabrał się za jej powstanie od początku do końca jeden gracz (Ja Very Happy czyt. Ossama). Jestem przekonany, że mój przebojowy charakter w połączeniu z uporczywym dążeniem do osiągnięcia celu zapeni nam wszystkim dużo rozrywki.

Zamysł - Czyli po co nam liga??

1. Pozwolę sobie zacytować kolegę z klanu o nicku RACOON: "Po raz kolejny sie zastanawiam dlaczego najlepsza opcja w grze, czyli POJEDYNKI KLANOWE tak kuleją (znaczy wogóle nie istnieją), tyle jest klanów, codziennie nowe, a co z tego... NIC" 2. We wszystkich grach klany są po to by rozwijać więzi, członkostwo i rywalizację drużynową
3. Obecnie w Cellmons nie funkcjonują pojedynki klanowe
4. Możliwość monitorowania kto najlepiej współpracuje drużynowo
5. Dodatkowa rywalizacja i funkcjonalność gry
6. Możliwość zaplanowania ciekawych strategii i taktyk jeszcze przed rozegraniem bitwy (za pomocą uniwersalnego sposobu układania składu drużyny)
7. Jeżeli te wszystkie argumenty za wami nie przemawiają i nie widzicie w tym mimo wszystko dobrej zabawy to mam dla was specjalną motywację, a są nią NAGRODY (Dukaty lub Karty)

2 Zasady działania ligi
a) Liga powstała dla graczy i ma byc źródłem przyjemności dla nich.
b) Z powodu zliczania punktacji przez graczy, UCZESTNICY MUSZĄ BYĆ UCZCIWI oraz musza znać oraz stosować się do poniższego regulaminu.
c) Liga trwa około miesiąca (dokładny terminarz na konkretny sezon w HARMONOGRAMIE) - czas jest uzależniony od ilości drużyn. Każda drużyna rozgrywa w sezonie 2 bitwy z każdym z zespołów. Za wygraną bitwę drużyna otrzymuje 3 punkty, za remis 2 punkty (praktycznie nie wykonalne), za porażkę 1 punkt. Walkower jednostronny to 3 punkty z wynikiem 60:0. Walkower obustronny to 0 punktów - Dlatego warto grać wszystkie bitwy!!! d) W lidze biorą udział gracze w 4 osobowych zespołach zrzeszonych w klanie.
e) Każda drużyna wybiera KAPITANA - jest to bardzo ważna osoba. Wszystko o niej znajdziesz w dalszej części regulaminu. Kapitan bezwzględnie musi znać regulamin i wszystkie swoje obowiązki.
f) Skład drużyn W drużynie klanu mogą grać jedynie gracze z danego klanu. Jeżeli klan wystawia 1 zespół to nie ma obowiązku podawać zawodników, bo automatycznie wszyscy klanowicze mają prawo brać udział w rozgrywkach. Jeżeli natomiast klan wystawia więcej niż 1 zespół to musi podać skład zespołu (minimum 8 osób). g) Bitwy muszą być rozegrane ściśle wg HARMONOGRAMU. Za konkretną godzinę odpowiadają kapitanowie grających drużyn.

Bitwa składa się z 4 rund wg metody "każdy z każdym". Każdy członek drużyny rozgrywa do 5 starć w każdej rundzie. Bitwa odbywa sie na zamku.
« UWAGA »W celu zachowania porzadku i ładu, drużyny ustalają skład w namiocie klanowym lub komunikują się między zespołem używając /c lub /t. NIE DOZWOLONE JEST PRZEKRZYKIWANIE SIĘ I UMIESZCZANIE ZBĘDNYCH INFORMACJI. Za nie przestrzeganie tego punktu będą przyznawane kary - żółte kartki. Do każdej bitwy każda drużyna może wystawić inne postacie (jednak gracze są przypisani do zespołu wg punktu 1.f). Każda drużyna ma do rozdysponowania 80 punktów (+ ewentualne punkty za rozegrane sparingi) na wszystkich członków zespołu. Każdy poziom kosztuje 1 punkt.
Koszt postaci po reinkarnacji jest liczony w następujący sposób:

- Adept - mnożymy poziom * 1.1 (czyli adept 10lvl kosztuje 11pkt)
- Mistrz - mnożymy poziom * 1.2 i dodajemy 3pkt (czyli mistrz 10lvl kosztuje 15pkt)
- Ascent - mnożymy poziom * 1.3 i dodajemy 6pkt (czyli ascent 10lvl kosztuje 19pkt)

Wszelkie wyniki z przecinkami odejmujemy normalnie od sumy punktów. W celu stoczenia bitwy kapitanowie oglaszaja skład drugiej druzynie wraz z podsumowaną wartościa postaci według poniższego przykładu:
Przykład - obliczanie wartości składu drużyny: Ossama - Czarodziej poziom 16 ascent(26,8)
Racoon - Pustelnik poziom 13 adept(14,3)
Wir333 - Hiena poziom 17 mistrz(23,4)
Ventr - Magus poziom 15 bez reinkarnacji(15)
Suma: 79 i pół punkta.

Po podaniu składów nie wolno już nic zmieniać podczas bitwy. Kolejność podanych zawodników jest istotna i należy ją zachować przy tworzeniu par. Drużyna gospodarzy podaje skład jako druga i to jest jej przywilej bycia gospodarzem.

Pary tworzymy w poszczególny rundach w następujący sposób.
Runda 1: Gracz 1 vs Gracz 1
Gracz 2 vs Gracz 2
Gracz 3 vs Gracz 3
Gracz 4 vs Gracz 4
Runda 2: Gracz 1 vs Gracz 2
Gracz 2 vs Gracz 3
Gracz 3 vs Gracz 4
Gracz 4 vs Gracz 1
Runda 3: Gracz 1 vs Gracz 3
Gracz 2 vs Gracz 4
Gracz 3 vs Gracz 1
Gracz 4 vs Gracz 2
Runda 4: Gracz 1 vs Gracz 4
Gracz 2 vs Gracz 1
Gracz 3 vs Gracz 2
Gracz 4 vs Gracz 3
W każdej rundzie w celu oszczędności czasu pojedynki odbywają sie jednocześnie. W celu odbcia pojedynku gracze gospodarzy zakładają turniej 2 osobowy do 5 walk i podają numer przeciwnikowi zapomocą /t i wchodzą do niego. Rozpoczynają sie walki. Po każdej rundzie gracze podają kapitanowi wyniki używając do tego /c lub /t. Następuje zliczenie przez Kapitanów wyniku wszystkich graczy wg przykładu:
Przykład - zliczanie wyniku po rozegranej rundzie 1 gracz 6-0
2 gracz 5-5
3 gracz 2-6
4 gracz 4-6
RAZEM 17-17

Kapitanowie obu druzyn potwierdzają wzajemnie (używając /t ) otrzymaną sumę (musi sie oczywiscie zgadzać), zapisują i przechodzą do następnej rundy ogłaszając to swojej drużynie za pomocą /c. Po zakończeniu 4 rund kapitanowie zliczają punkty i wpisują wynik na forum w temacie WYNIKI. Pierwszy postuje kapitan gospodarzy, a potwierdza kapitan gości. Post musi byc napisany w poniższej formie: (kolejka);(Gospodarz)-(Gość) (wynik) np. 16; HOTA-Harfiarze 95-62 W treści można umieścić również swój komentarz i ilości punktów jakie zdobyli poszczególni zawodnicy dla drużyny. Będzie to służyć tylko do stworzenia czegoś na wzór tabeli strzelców. Jeżeli po upłynięciu terminu rozgrywek bitwa nie zostanie rozegrana zostaje wystawiony walkower. Ukarana walkowerem zostaje druzyna która nie wystawiłą składu bądź kapitan się nie stawił. Jeżeli któraś z drużyn będzie miała więcej niż 6 walkowerów to Organizator może podjąć decyzję o usunięciu drużyny z LIGI h) Podczas bitwy nie mozna zmieniac kart. Gramy taką talią która wybralismy na poczatku. (przepis zniesiony)

3 Wszystko o zapisach
Aby zapisać sie do ligi drużyna klanowa musi spełniać poniższe wymagania:
1. Znać regulamin Ligi i stosować się do niego.
2. Posiadać minimum 8 członków z czego 4 musi średnio co drugi dzień grać w Cellmons aby rozegrać bitwę.
3. Jeden z klanowiczów musi być dobrym organizatorem drużyny i umieć zmobilizować pozostałych. Taka osoba zostaje Kapitanem drużyny.
4. Mieć chęć do wspólnej zabawy i nowych doświadczeń.
4. Zapisać się.

Jedyny akceptowany przez organizatorów ligi sposób zapisania się to Odpowiedź na temat ZAPISY w zakładce Liga Cellmons. Treść musi zawierać:
- Kapitana drużyny
- Nazwy klanu (jeżeli klan ma posiadać więcej niż jedną drużynę to musi być dodany numer np Zakon Miecza 1, Zakon Miecza 2, Zakon Miecza 3...itd).
- numer gg do kapitana.

W drużynie klanu mogą grać jedynie gracze z danego klanu. Jeżeli klan wystawia 1 zespół to nie musi podawac zawodników, bo automatycznie wszyscy klanowicze mają prawo brać udział w rozgrywkach. Jeżeli natomiast więcej niż 1 zespół to musi podać skład zespołu (minimum 8 osób). Żaden z graczy nie może grać w dwóch drużynach - nawet jeżeli drużyny są z tego samego klanu Podczas trwania sezonu zapisy są zbierane na następny sezon. Drużyny które grają w trwającym sezonie nie muszą się ponownie zapisywać pod warunkiem, że nie zmienia się ich kapitan lub skład. Wszelkie bierzące informacje dotyczące zapisów będą publikowane w temacie ZAPISY.

4 Pomocna dłoń. Czyli jak sie zorganizować w klanie.
Sprawa organizacyjna w zespole/klanie jest jego wewnętrzną sprawą i nie zamierzam tu ingerować. Ten punkt ma jedynie wskazywać wytyczne i pokazywać czym można poprawic sposób przekazywania informacji.

a) Po co nam rezerwowi - nawet w najlepiej zorganizowanym zespole może wystąpić nieprzewidziana sytuacja.
b) Jeżeli członkowie twojego klanu mimo dużej liczebności grają w Cellmons bardzo rzadko to rozważ zmianę klanu bo co daje ci członkostwo z osobami których nigdy nie ma. Ewentualnie zastanów się nad połączeniem klanów i zaproponuj to innemu klanowi.
c) W kwesti organizacji samego pojedynku gracze powinni podać kapitanowi jakimi postaciami moga zagrac i w których z nich czują się mocni. Kapitan jako organizator decyduje kto gra kim.
d) Aby ułatwić komunikację wewnątrz klanu należy pomyślec nad komunikatorami głosowymi. Dzięki nim można dużo szybciej przelewac swoje myśli i razem podejmować decyzje. Najtańsze mikrofony można kupić za 10zł. Polecam skype.
e) Kapitan powinien się przygotować odpowiednio wcześniej na kilka wariantów składu. Dzięki temu przed bitwą będzie miał spokój i uniknie zamieszania.

5 Legenda
Kapitan - pełni role organizatora i przywodcy w danej druzynie. Rozumie się przez to spoczywajaca na nim pełną odpowiedzialność za
a) zebranie składu
b) ustalenie terminu pojedynku z kapitanem przeciwnej drużyny
c) zgłaszanie wynikow
d) wystepowanie w imieniu klanu

Dlatego Kapitan powinna być osoba która możliwie najczęściej gra w Cellmons lub mam non stop dostęp do furum i komunikatorów internetowych. Posiada dobre zdolności organizacyjne i musi być pewna, że klanowiczów jest na tyle dużo lub na tyle często grają w Cellmons, że będą w stanie wystawić czterech reprezentantów na każdą bitwe. Jeżeli są oni wystarczająco zdyscyplinowani i mają dużo czasu to klan wystarczy ze posiada 5 członków. Jednak podkreślam, że zgłoszenia klanów ze zbyt małą ilością graczy mogą być przyczyną problemów organizacyjnych i w efekcie otrzymaniem walkowera.

Bitwa - Wszystkie 4 Rundy.
Runda - 5 starć 4 par zawodników (4 równoległe turnieje dwuosobowe na 5 walk) !!!!! NIE MYLIĆ Z RUNDAMI W WALCE !!!!!!
Starcie - pojedyńcza gra 2 zawodników (tak jak na arenie)
Gospodarz - Drużyna występująca w HARMONOGRAMIE po lewej stronie. Posiada przywileje płynące z Regulaminu jak i obowiązki.
Gość - analogicznie w stosunku do gospodarza
Oficjalne zmiany w regulaminie
1. Zmiany terminów. Nie obawiajcie sie ścisku pomiędzy spotkaniami. W harmonogramie celowo są wpisane daty spotkań tylko na następną kolejkę. Będą na bierząco zmieniane na podstawie przerw, świąt itp. Za każdy dzień świąt dodam 1 dzień do terminu rozegrania meczu.
Zmianie podlega również standardowy czas. Od tej pory na rozegranie 2 kolejek będzie 7 dni. Jezeli ktos woli rozegrac 2 bitwy w ciagu jednego dnia to niech tak sie organizuje by zdazyc, jak ktos woli miec 4 dni przerwy to tez moze sobie tak organizowac bitwy. Jednym słowem wiecej swobody dla kazdego. 2. Zmiany kart między pojedynkami. Rzeczywiście przepis który nie może być egzekwowany jest nieprzydatny. Jednak pamiętajcie, że na mapie nie widzicie rozmów i zaproszeń do walki i zmiana kart powinna być błyskawiczna. Każdy gracz powinnien mieć przygotowane talie które później tylko wczyta. Jeżeli jeden z graczy będzie nie osiągalny to jego ptrzeciwnik (który czeka w danej rundzie) zgłasza to do kapitanów obu drużyn. Jeżeli mimo wszystko w ciągu 5 minut nie pojawi się, zostaje przyznany walkower 8:0 i żółta kartka. 3. Zmiany w kartkach. Żółta kartka - wyklucza gracza z następnej kolejki oraz dodatkowo obniża pulę punktów na wystawienie składu w kolejnych 3 bitwiach o 3 punkty.
Czerwona kartka - wyklucza gracza z następnych 3 kolejek oraz dodatkowo obniża pulę punktów na wystawienie składu w kolejnych bitwach o 6 punktów. 4. Walkower na prośbe. Jeżeli gracz nie chce tracić punktów ze zgromadzonego rankingu, bo od razu zakłada zę przegra to może oddać walkowera w stosunku 8:0.

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

System reklamy Test
© Cellmons Guru 2005 - 2017