Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

manuskrypty z biblioteki cellmons guru

Oto jakie taktyki są najczęściej stosowane przez graczy Cellmons. Niektóre są mocno wysłużone, innym brakuje wyważenia. Wszystkie jednak są skuteczne.

I. Nie taktyka

Polega na tym, że nie ma żadnej taktyki, po prostu chodzi o to aby wcisnąć combo, jakimś marnym czarem zwiększyć obrażenia, ewentualnie coś zblokować (używana przez większość ripperów oraz początkujących graczy, czasem przez początkujące postacie). Najczęściej stosowane karty:
  • prztyczek
  • unik
  • odbicie
  • wszystkie karty zwiększające i zmniejszające ataki/obrony i ogólnie większość brązów i badziewnych sreberek.
Zalety: łatwo dostępny i tani deck Wady: taktyka banalna do zblokowania, przegrywa praktycznie z wszystkimi innymi taktykami

II. Zjadanie Wytu

A. gnębienie przeciwnika - chyba najbardziej osławiona i kontrowersyjna taktyka w grze, znana chyba każdemu, stosowana obecnie przez nekrusów, dzięki Unikom możliwa do stosowania przez postacie dysponujące walką (jednak bez połączenia z nekro zdarza się raczej rzadko), ołowianych stóp w wersji solo praktycznie się nie spotyka. Taktyka wykańczana jest zazwyczaj jakimś pewniackim czarem, który nie daje żadnych szans przeciwnikowi. Wampiryczne ostrze sprawdza się najlepiej, choć z reguły wystarczy zwykły prztyczek. W wersji komercyjnej pierwszymi gnębicielami byli wojjo i akh. Najczęściej stosowane karty:
  • wampiryzm
  • przekleństwo
  • uwięzienie esencji
  • wyczerpanie
  • wyssanie witalności
  • zepsucie
  • mroczna ziemia
  • wir esencji
Zalety: Bez wytu 99% przeciwników jest skazanych na przegraną Wady: większość potrzebnych czarów wymaga sporej ilości koncentracji, jeżeli ktoś przesadzi z kartami zjadającymi wyt, a trafi na przeciwnika który dobrze umie się przed tym bronić niema czym walczyć B. ogólne zjadanie wytu - jest to metoda wysysania wytu zarówno z siebie jak i przeciwnika, stosowana wówczas gdy ma się sporą przewagę w statystykach nad przeciwnikiem lub gdy łatwo można sobie wytrzymałość zrekompensować, taktyka nierzadko łączona z gnębieniem. Jako pierwszy który z powodzeniem wymiatał pustynią był sargoth. Najczęściej stosowane karty:
  • w zasadzie najpopularniejszą kartą jest pustynia
  • na niskich lvl burza piaskowa
  • obecnie również mroczny rytuał
  • kiedyś lecznicza aura
Zalety: podobnie jak przy gnębieniu Waty: łatwo przedobrzyć i stracić wyt szybciej niż przeciwnik

III. Walka na koncentracje

Walka polega na uniemożliwieni, lub maksymalnemu ograniczeniu ruchów przeciwnika, kiedyś dzięki Armagedonowi dominowało w tym względzie kapłaństwo najlepiej wspierane magią. Obecnie rzadko stosuje się to jako taktykę główną, choć często wspiera ona poczynania graczy, zwłaszcza gdy postacie posiadają dary dodające koncentracje. Najczęściej stosowane karty:
  • armageddon
  • łowca czarownic
  • wchłonięcie spokoju
  • zaklęty strach
  • strzyga
  • włócznia słabości
  • do tego dochodzą wszystkie karty które koncentracje zwiększają
Zalety: pozbawienie przeciwnika koncentracji uniemożliwia mu jakąkolwiek obronę Wady: większość czarów kosztuje bardzo dużo wytrzymałości, niektóre czary działają na obie postacie, bardzo trudno pozbawić przeciwnika całej koncentracji, obecnie prawie wszystkie szkoły posiadają możliwość zwiększania ilości punktów koncentracji.

IV Walka na HP

A. umagicznienia - również w tym względzie specjalizują się nekromanci, najczęściej łącząc to z równoczesnym zjadaniem wytu, przez co przeciwnikowi trudniej się bronić. Inne szkoły takie jak Elementalizm czy Magia dysponuja pewnymi umagicznieniami ale najczęściej należy spełnić jakiś dodatkowy warunek aby czar działał prawidłowo. Najczęściej stosowane karty:
  • zepsucie
  • wampiryzm
  • pijawki domózgie
  • laska nieumarłego
  • mroczny rytuał
  • ognisty deszcz
  • rykoszet
  • porażenie
  • kumulacja esencji
Zalety: niewielkie koszty w stosunku do możliwości Wady: zjadanie w ten sposób Hp jest najczęściej długotrwałe, obecnie łatwo zniszczyć umagicznienia za pomocą rozproszenia esencji lub czarnej dziury B. zmasowany atak - bardzo popularna taktyka polegająca na ładowaniu jak najczęściej i jak najpotężniejszych czarów zjadających hp, specjalistami są postacie ze szkoły Żywiołów, choć czarami takimi dysponują wszystkie szkoły (najczęściej są to jednak czary obustronne lub posiadają jakieś dodatkowe wymogi). Obecnie z osób stosujacych tą technike ładnie się prezentuje Gorun i jego Pustelnik. Najczęściej stosowane karty:
  • piorun
  • monolit
  • kula ognia
  • kolec
  • odpowiedz mistrza
  • pocisk eter 10mm
  • bójka
  • przeklęta presja
  • dynamit
  • proch
  • petarda
  • asceza
  • egzorcyzm
  • zepsucie
  • zaraza
  • wyssanie życia
  • narkotyk
  • mordercza obsesja
Zalety: łatwość używania taktyki Wady: większość kart wymaga dodatkowych warunków do spełnienia, obustronność działania C. kumulowanie obrażeń - taktyka ta polega na podnoszeniu statystyk i ostatecznym ataku, wzorem jest tutaj krystalizacja przewagi, choć podobny efekt (o ile dysponuje się walką i magią) można uzyskać dzięki przeklętej presji, dobrym sposobem jest też podnoszenie poziomów szkół (tu znowu trzeba dysponować techem) Najczęściej stosowane karty:
  • krystalizacja przewagi (w połączeniu z kartami podnoszącymi koncentracje)
  • przeklęta presja (w połączeniu z kartami podnoszącymi koncentracje przeciwnikowi)
  • odpowiedz mistrza (w połączeniu z drogą/drogami esencji)
  • bójka (w połączeniu z kartami podnoszącymi atak fizyczny)
  • piorun (w połączeniu z kartami podnoszącymi poziom Elementalizmu)
Zalety: ogromna siła ataku Wady: ostateczny atak łatwo może być zablokowany, antyczarem

IV. Pozbawienie przeciwnika kart

A. zdejmowanie umagicznień - polega na anulowaniu czarów które już są w grze. Najczęściej stosowane karty:
  • czakra
  • przerwanie więzi
  • rozproszenie esencji
  • czarna dziura
Zalety - w łatwy sposób można zniweczyć kilka rund przeciwnikowi, które poświecił na rzucanie umagicznień Wady - obustronność działania B. odbieranie kart z ręki - specjalistami znów są Nekromanci, Magia też ma tu sporo do powiedzenia choć działanie niestety jest obustronne: Najczęściej stosowane karty:
  • czarna pieczęć
  • mroczny posłaniec
  • piekielna brama
  • fechmistrz
  • wehikuł czasu
  • wir czasu
Zalety: łatwiej się walczy gdy przeciwnik nie rzuca nam kłód pod nogi. tzn czarów w nas Wady: utrata hp, obustronność lub potrzeba dwóch/trzech rund aby pozbawić przeciwnika wszystkich czarów

V. Walka na jedna kartę.

Są to specyficzne taktyki, rozgrywka polega w zasadzie na rzuceniu jednej karty dzięki której zyskujemy znaczącą przewagę lub całkowicie niszczymy przeciwnika. Oczywiście najlepszym przykładem jest entropia. Najczęściej stosowane karty:
  • entropia - powoduje że wszystkie ataki trafiają, przydatna przy lepszych statystykach, niestety łatwa do zablokowania
  • furia natury - przydaje się na przeciwników którzy nie mają zwyczaju zmieniać ataków, niestety jeżeli przeciwnik dysponuje atakiem zbyt silnym jedyne co będziemy w stanie osiągnąć to remis.
  • zagięcie czasu - jeżeli nie zginiemy od razu po rzuceniu tego czaru mamy duże szanse na zwycięstwo, przydatne są wysokie statystyki, antyczary oraz czary zwiększające nasz atak. W zasadzie ze względu na to że przeciwnik wie czego się spodziewać zagięcie łatwe jest do zblokowania.
  • mordercze uderzenie - super czar dla tych którzy mają dar przewidywania ustawień przeciwnika.
  • kawaleria - postać z dużym atakiem fizycznym dzięki tej karcie może roznieść w pył każdego przeciwnika. Dzięki wymaganej ogromnej ilości koncentracji czar bardzo łatwy do przewidzenia i tym samym banalny do zablokowania.
  • transmisja bólu - bardzo przydatny czar gdy przewyższamy przeciwnika ilością hp lub gdy dołożymy własne combo. Przeciwnik w zasadzie powinien ponieść klęske.
  • aury - walisz aure w nadzieji, że nie zostanie zablokowana antyczarem i spokojnie siedzisz i obserwujesz co się będzie działo. Wady takie same jak i zalety, czyli losowość.
  • kara boska - ryzykowna, ale potrafi zaskoczyć wielu niczego niespodziewających się graczy
Zalety: efekt zależy o dużywanego "game breaker'a" Wady: niektóre karty są trudno dostępne, a mimo potencjału efekty nie zawsze są zadowalające
Racoon
Zobacz komentarze do tego manuskryptu.

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024