manuskrypty z biblioteki cellmons guru
Oto jakie taktyki są najczęściej stosowane przez graczy Cellmons. Niektóre są mocno wysłużone, innym brakuje wyważenia. Wszystkie jednak są skuteczne.
I. Nie taktyka
Polega na tym, że nie ma żadnej taktyki, po prostu chodzi o to aby wcisnąć combo, jakimś marnym czarem zwiększyć obrażenia, ewentualnie coś zblokować (używana przez większość ripperów oraz początkujących graczy, czasem przez początkujące postacie). Najczęściej stosowane karty:- prztyczek
- unik
- odbicie
- wszystkie karty zwiększające i zmniejszające ataki/obrony i ogólnie większość brązów i badziewnych sreberek.
II. Zjadanie Wytu
A. gnębienie przeciwnika - chyba najbardziej osławiona i kontrowersyjna taktyka w grze, znana chyba każdemu, stosowana obecnie przez nekrusów, dzięki Unikom możliwa do stosowania przez postacie dysponujące walką (jednak bez połączenia z nekro zdarza się raczej rzadko), ołowianych stóp w wersji solo praktycznie się nie spotyka. Taktyka wykańczana jest zazwyczaj jakimś pewniackim czarem, który nie daje żadnych szans przeciwnikowi. Wampiryczne ostrze sprawdza się najlepiej, choć z reguły wystarczy zwykły prztyczek. W wersji komercyjnej pierwszymi gnębicielami byli wojjo i akh. Najczęściej stosowane karty:- wampiryzm
- przekleństwo
- uwięzienie esencji
- wyczerpanie
- wyssanie witalności
- zepsucie
- mroczna ziemia
- wir esencji
- w zasadzie najpopularniejszą kartą jest pustynia
- na niskich lvl burza piaskowa
- obecnie również mroczny rytuał
- kiedyś lecznicza aura
III. Walka na koncentracje
Walka polega na uniemożliwieni, lub maksymalnemu ograniczeniu ruchów przeciwnika, kiedyś dzięki Armagedonowi dominowało w tym względzie kapłaństwo najlepiej wspierane magią. Obecnie rzadko stosuje się to jako taktykę główną, choć często wspiera ona poczynania graczy, zwłaszcza gdy postacie posiadają dary dodające koncentracje. Najczęściej stosowane karty:- armageddon
- łowca czarownic
- wchłonięcie spokoju
- zaklęty strach
- strzyga
- włócznia słabości
- do tego dochodzą wszystkie karty które koncentracje zwiększają
IV Walka na HP
A. umagicznienia - również w tym względzie specjalizują się nekromanci, najczęściej łącząc to z równoczesnym zjadaniem wytu, przez co przeciwnikowi trudniej się bronić. Inne szkoły takie jak Elementalizm czy Magia dysponuja pewnymi umagicznieniami ale najczęściej należy spełnić jakiś dodatkowy warunek aby czar działał prawidłowo. Najczęściej stosowane karty:- zepsucie
- wampiryzm
- pijawki domózgie
- laska nieumarłego
- mroczny rytuał
- ognisty deszcz
- rykoszet
- porażenie
- kumulacja esencji
- piorun
- monolit
- kula ognia
- kolec
- odpowiedz mistrza
- pocisk eter 10mm
- bójka
- przeklęta presja
- dynamit
- proch
- petarda
- asceza
- egzorcyzm
- zepsucie
- zaraza
- wyssanie życia
- narkotyk
- mordercza obsesja
- krystalizacja przewagi (w połączeniu z kartami podnoszącymi koncentracje)
- przeklęta presja (w połączeniu z kartami podnoszącymi koncentracje przeciwnikowi)
- odpowiedz mistrza (w połączeniu z drogą/drogami esencji)
- bójka (w połączeniu z kartami podnoszącymi atak fizyczny)
- piorun (w połączeniu z kartami podnoszącymi poziom Elementalizmu)
IV. Pozbawienie przeciwnika kart
A. zdejmowanie umagicznień - polega na anulowaniu czarów które już są w grze. Najczęściej stosowane karty:- czakra
- przerwanie więzi
- rozproszenie esencji
- czarna dziura
- czarna pieczęć
- mroczny posłaniec
- piekielna brama
- fechmistrz
- wehikuł czasu
- wir czasu
V. Walka na jedna kartę.
Są to specyficzne taktyki, rozgrywka polega w zasadzie na rzuceniu jednej karty dzięki której zyskujemy znaczącą przewagę lub całkowicie niszczymy przeciwnika. Oczywiście najlepszym przykładem jest entropia. Najczęściej stosowane karty:- entropia - powoduje że wszystkie ataki trafiają, przydatna przy lepszych statystykach, niestety łatwa do zablokowania
- furia natury - przydaje się na przeciwników którzy nie mają zwyczaju zmieniać ataków, niestety jeżeli przeciwnik dysponuje atakiem zbyt silnym jedyne co będziemy w stanie osiągnąć to remis.
- zagięcie czasu - jeżeli nie zginiemy od razu po rzuceniu tego czaru mamy duże szanse na zwycięstwo, przydatne są wysokie statystyki, antyczary oraz czary zwiększające nasz atak. W zasadzie ze względu na to że przeciwnik wie czego się spodziewać zagięcie łatwe jest do zblokowania.
- mordercze uderzenie - super czar dla tych którzy mają dar przewidywania ustawień przeciwnika.
- kawaleria - postać z dużym atakiem fizycznym dzięki tej karcie może roznieść w pył każdego przeciwnika. Dzięki wymaganej ogromnej ilości koncentracji czar bardzo łatwy do przewidzenia i tym samym banalny do zablokowania.
- transmisja bólu - bardzo przydatny czar gdy przewyższamy przeciwnika ilością hp lub gdy dołożymy własne combo. Przeciwnik w zasadzie powinien ponieść klęske.
- aury - walisz aure w nadzieji, że nie zostanie zablokowana antyczarem i spokojnie siedzisz i obserwujesz co się będzie działo. Wady takie same jak i zalety, czyli losowość.
- kara boska - ryzykowna, ale potrafi zaskoczyć wielu niczego niespodziewających się graczy
Racoon