perły graczy - pomysły na nowe karty
arty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa karty | Koncentracja | Wytrzymałość | Wymagane szkoły | Tekst karty |
zmiana woli ossama | 2 | 12 | W następnej rundzie czary rzucone przez postacie działają na odwrotne postacie. | |
pole magii arch_plagia | 3 | 16 | Umagicznienie. Zadaje 3 * obrażeń przeciwnikowi w każdej rundzie w której nie rzuci czaru. | |
powtórka arch_plagia | 3 | 18 | Sprzężenie: Używa czaru z poprzedniej rundy. | |
czas arch_plagia | 1 | 18 | Umagicznienie. Interwencja. Postać nie traci koncentracji za zmiane ataków i obron. | |
teleport arch_plagia | 1 | 12 | Trzeci atak przeciwnika nie trafia. | |
dominacja czasu arch_plagia | 3 | 18 | Umagicznienie. Interwencja. Postać przeciwnika traci 1 poziom | |
głupota arch_plagia | 3 | 12 | Każdy udany atak magiczny uniemożliwia przeciwnikowi rzucanie zaklęć przez /2 rund. | |
uderzenie magią arch_plagia | 3 | 12 | Umagicznienie. Interwencja. Sprzeżenie Udany atak magiczny uniemożliwia rzucenie antyczaru w kolejnej rundzie. | |
zderzenie myśli elow | 3 | 24 | Jesli postać przeciwnika zużyła wszystkie punkty koncentracji dostępne w tej rundzie traci 3 losowe czary. | |
nauka czaru racoon | 3 | 18 | W następnej rundzie oprócz normalnego czaru rzucasz ten sam co przeciwnik w tej rundzie. | |
Poprzednia strona | 5 10 15 20 | Następna strona |
Pokaż tylko karty ze szkoły: | |||||||
Dodane | Wszystkie |