Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
zmiana woli
ossama
212Wymagana szkołaWymagana szkołaW następnej rundzie czary rzucone przez postacie działają na odwrotne postacie.
pole magii
arch_plagia
316Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Zadaje 3 * Szkoła obrażeń przeciwnikowi w każdej rundzie w której nie rzuci czaru.
powtórka
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaSprzężenie: Szkoła
Używa czaru z poprzedniej rundy.
czas
arch_plagia
118Wymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać nie traci koncentracji za zmiane ataków i obron.
teleport
arch_plagia
112Wymagana szkołaTrzeci atak przeciwnika nie trafia.
dominacja czasu
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Postać przeciwnika traci 1 poziom Szkoła
głupota
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaKażdy udany atak magiczny uniemożliwia przeciwnikowi rzucanie zaklęć przez Szkoła/2 rund.
uderzenie magią
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja. Sprzeżenie Szkoła
Udany atak magiczny uniemożliwia rzucenie antyczaru w kolejnej rundzie.
zderzenie myśli
elow
324Wymagana szkołaWymagana szkołaJesli postać przeciwnika zużyła wszystkie punkty koncentracji dostępne w tej rundzie traci 3 losowe czary.
nauka czaru
racoon
318Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW następnej rundzie oprócz normalnego czaru rzucasz ten sam co przeciwnik w tej rundzie.
skupienie mocy
bruno0
210Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Otrzymujesz 10 punktów życia i wytrzymałości. Każdy udany atak przeciwnika odbiera ci 2 punkty koncentracji.
Pojedynek
kronos91
38Wymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojemu podwojonemu atakowi magicznemu
zniewolenie
vego91
416Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPostać traci tyle punktów życia ile wynosi suma ataku fizycznego i obrony magicznej przeciwnika. Postać przeciwnika nie może używać interwencji do końca walki.
magiczne zwierciadło
yoyo-007
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik otrzymuje tyle samo ran ile zadał bezpośrednio czarem (np."Bójką"). Nie działa na umagicznienia.
etheryczna osłona
bruno0
210Wymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użyje zaklęcia odbierającego punkty życia Twojej postaci, to zamiast odbierać punkty życia dodaje Twojej postaci tyle wytrzymałości ile miał odebrać życia.
spowolnienie
bruno0
518Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Ataki przeciwnika nie tworzą komba.
żelazne wrota
elow
512Wymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik nie trafi żadnym atakiem, twoje punkty wytrzymałości odnawiają się.
samowyzwalacz
bruno0
515Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCzar rzucony w następnej rundzie działa jak umagicznienie. W każdej rundzie tracisz wytrzymałość i koncentrację potrzbną do rzucenia "umagicznianego" zaklęcia.
odrzucenie
bruno0
215Wymagana szkołaPrzeciwnik nie może do końca pojedynki użyć karty, której użył w tej rundzie.
magicpower
bruno0
212Wymagana szkołaWymagana szkołaAtak fizyczny i obie obrony są dodane do ataku magicznego. Atak fizyczny i obie obrony spadają do 0.
tępy wojownik
bruno0
412Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak fizyczny przeciwnika odbiera mu 1 punkt koncentracji.
kasacja myśli
pooead
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie umagicznienia jakie rzuciłeś w tym pojedynku są poświęcone. Za każde poświęcone umagicznienie otrzymujesz 15 punktów życia i wytrzymałości.
ręka mistrza
pooead
220Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje statystyki bojowe podwyższają się o Szkoła, otrzymujesz 10 punktów życia i wytrzymałości.
deja vu
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie przeciwnik rzuca taki sam czar jak w tej.
krwawa bestia
pooead
225Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6.
strata przewagi
*
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej
prosta obrona
*
314Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki przeciwnika obniżają się o 3. W następnej rundzie dostajesz 2 puntky koncerki mniej. Nie działa w piątej rundzie.
przebicie magii
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Obniża obronę magiczną przeciwnika o Szkoła, ilość Twoich udanych ataków magicznych w tej turze jest równa ilości tur przez które przeciwnik nie może rzucać antyczarów.
teleport
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaTrzeci atak przeciwnika nie trafia.
lustro siły
oranz
212Wymagana szkołaZa każdy udany atak przeciwnika gracz dostaje +1 do ataku fizycznego w następnej rundzie.
lustro wytrzymałości
oranz
324Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Za każdy udany atak przeciwnika gracz otrzymuje wytrzymałość równą punktom wytrzymałości jaką stracił przeciwnik za atak.
lustro koncentracji
oranz
412Wymagana szkołaW następnej rundzie punkty koncentracji są zwiększane o ilość niewykorzystanych punktów koncentracji przez przeciwnika.
wzmocnienie zaklęć
oranz
524Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Czary rzucone w następnej rundzie (Twoje jak i przeciwnika) staja sie umagicznieniami. Nie dotyczy interwencji. Koszt rzuconego czaru ponoszony jest co rundę.
fizyczna konfrontacja
arch_plagia
324Wymagana szkołaZmniejsza statystyki magiczne obu postaci o Szkoła rzucającego, zwiększa statystyki fizyczne obu postaci o Szkoła rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera.
magiczna konfrontacja
arch_plagia
324Wymagana szkołaZmniejsza statystyki fizyczne obu postaci o Szkoła rzucającego, zwiększa statystyki magiczne obu postaci o Szkoła rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera.
magiczne wyciszenie
ossama
424Wymagana szkołaWymagana szkołaCzar zadaje 5 * Szkoła + liczba pozostałych punktów koncentracji * Szkoła obrażeń. Tracisz wszystkie posiadane punkty koncentracji.
pokojowy gest
tomek1919
210Wymagana szkołaWymagana szkołaUstawia wybory obron przeciwnika na równe twoim atakom.
przebicie
wir333
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają.
przespana lekcja
oranz
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości.
krótkotrwała amnezja
oranz
420Wymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii.
gniew magii
wir333
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaIlosć obrażeń jakie zadał ci przeciwnik zostaje pomnożona przez 2 i odjęta od życia przeciwnika.
rozbłysk energii
altarboy
320Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie czary rzucone w następnej rundzie kosztują 0 wytrzymałości.
miecz nad umysł
racoon
38Wymagana szkołaAtak i obrona magiczna spadają do 0. Atak fizyczny rośnie o 6.
odnowa biologiczna
racoon
31Wymagana szkołaWymagana szkołaPostać odzyskuje 7 punktów wytrzymałości.
magiczny pocisk
racoon
11Wymagana szkołaWymagana szkołaZadaje 3 * (ilość szkół) ran przeciwnikowi. Nie można blokować antyczarem.
skarzony czar
oranz
412Wymagana szkołaKażde udane trafienie atakiem magicznym odejmuje co rundę 1 punkt życia przeciwnikowi.
dar magii
oranz
340Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Od następnej rundy wszystkie karty magii (Twoje i przeciwnika) kosztują o 1/3 mniej wytrzymałości (zaokraglajac w górę).
materializacja mocy
finwe
3w opisieWymagana szkołaKoszt w wytrzymałości czaru wynosi 8 * Szkoła
Zadaje atak magiczny + obrona magiczna ran przeciwnikowi.
odbicie czaru
tomek1919
436Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCzar przeciwnika jest użyty tylko i wyłącznie przeciwko niemu (na postać rzucająca Odbicie Czaru ta karta nie działa), postać nie ponosi żadnych kosztów wytrzymałości rzucanego przez przeciwnika czaru.
miecz nad umysł
oranz
26Wymagana szkołaAtak fizyczny zostaje zwiększony o atak magiczny. Atak fizyczny nie może przekroczyć 5.
iluzja mgły
oranz
28Wymagana szkołaWszystkie ataki fizyczne trafiaja za 0 ran i 0 wytrzymalosci (Twoje i Przeciwnika)
iluzja burzy
oranz
26Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie czary kosztują 2 razy wiecej koncentracji.
oślepiający błysk
oranz
36Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie postacie obu graczy nie dostają punktów koncentracji.
wchłonięcie ciosów
oranz
316Wymagana szkołaPowstrzymuje X ran (gdzie X to suma ataku fizycznego i magicznego rzucajacego), ale nie więcej niż 20.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024