Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
magiczne zwierciadło
yoyo-007
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik otrzymuje tyle samo ran ile zadał bezpośrednio czarem (np."Bójką"). Nie działa na umagicznienia.
etheryczna osłona
bruno0
210Wymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użyje zaklęcia odbierającego punkty życia Twojej postaci, to zamiast odbierać punkty życia dodaje Twojej postaci tyle wytrzymałości ile miał odebrać życia.
zawładnięcie przez demona
ceriddwen
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci trzy poziomy losowych szkół, zyskuje Szkoła na poziomie Mistrza. Nie działa jeśli przeciwnik posiada Szkoła na poziomie adepta lub wyższym.
wirus
koki
424Wymagana szkołaPrzeciwnik zostaje zainfekowany wirusem. jeśli do 5 rundy przeciwnik zabierze ci 80 lub więcej procent życia to wirus przenosi sie na ciebie i twoje punkty życia spadaja do 0, w przeciwnym wypadku ginie z powodu infekcji.
infekcja systemu
koki
324Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Statystyki bojowe przeciwnika zwiększaja sie o 4, w nastepnych dwóch rundach spadaja do 0.
zwarcie
koki
316Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy udany atak, Twój lub przeciwnika, przeciwnik otrzymuje 5 obrażeń.
proszek na ból
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaOtrzymujesz 30 punktów życia, pod koniec następnej rundy tracisz 30 punktów życia. Nie działa w 5 rundzie.
kowal
polak1988
420Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę statystyki ataków i obron twojej postaci rosną o 2.
zagrożenie
bruno0
412Wymagana szkołaInterwencja.
Obie postacie nie zadają obrażeń w tej rundzie. Za każdym razem gdy ich wybór ataku jest identyczny, tracą wytrzymałość równą wysokości odpowiedniego ataku.
kanibalizm
bruno0
316Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy Twój udany atak dodaje twojej postaci Szkoła życia.
obleśny urbanek
bruno0
420Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Przeciwnik traci wszystkie karty leczące jakie ma na "ręku".
spowolnienie
bruno0
518Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Ataki przeciwnika nie tworzą komba.
wola walki
bruno0
25Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje udane ataki odbierają połowe wytrzymałości, dodatkowo obierają punkty życia twojej postaci równe połowie wysokości użytego ataku.
zdrada wiary
bruno0
210Wymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użył zaklęcia leczącego, to zamiast dodać mu punkty życia, odbierze mu ich odpowiednią ilość.
lobotomia
ventr
40DowolnaInterwencja.
Nie działa w 5 rundzie. Jeśli masz więcej niż 0 wytrzymałości, czar rzucony przez przeciwnika nie działa. Usuwa z talii przeciwnika wszystkie kopie rzuconego przez niego w tej rundzie czaru. Tracisz 1/3 początkowej wytrzymało�ci i początkowych punktów życia. Losowy atak przeciwnika nie trafia.
obłęd
bruno0
624Wymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zamiast zadawać sobie obrażenia atakami, dodają sobie nawzajem punkty życia.
żelazne wrota
elow
512Wymagana szkołaWymagana szkołaJeśli przeciwnik nie trafi żadnym atakiem, twoje punkty wytrzymałości odnawiają się.
samowyzwalacz
bruno0
515Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCzar rzucony w następnej rundzie działa jak umagicznienie. W każdej rundzie tracisz wytrzymałość i koncentrację potrzbną do rzucenia "umagicznianego" zaklęcia.
lodowa bariera
bruno0
41Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki fizyczne przeciwnika nie trafiają dopóki nie użyje on Szkoła ataków fizycznych. Czar dodatkowo kosztuje 6 * Szkoła wytrzymałości.
kondycja
altarboy
316Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy Twoj trafiony atak kosztuje o 2 * Szkoła mniej wytrzymałości.
lodowy pocisk
bruno0
215Wymagana szkołaZadajesz 5 ran postaci przeciwnika, koszt rzucenia zaklęć u przeciwnika wzrasta o 1 punkt koncentracji.
blokada powtarzalności
bruno0
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Od tej rundy obie postacie nie mogą użyć dwa razy tej samej karty.
odrzucenie
bruno0
215Wymagana szkołaPrzeciwnik nie może do końca pojedynki użyć karty, której użył w tej rundzie.
włócznia przeznaczenia
yosi
216Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Dostajesz na początku rundy ilość koncentracji równą ilości trafionych ataków w rundzie poprzedniej.
pogromca
yoyo-007
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUniemozliwia leczenie się przeciwnikowi.
poprawka
bruno0
25Wymagana szkołaUmagicznienie.
Zadając obrażenia tracisz tyle wytrzymałości ile zadała twoja postać obrażeń po odjęciu wartości odpowiedniej obrony przeciwnika.
czarny kot
panbartek
415Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik nie trafia jednym atakiem. Twoja postać dostaje tyle punktów życia ile przeciwnik by zadal tym nie trafionym atakiem.
koronacja
panbartek
28Wymagana szkołaWymagana szkołaW nastepnej rundzie przeciwnik nie trafia atakami, a Twoje ataki sa zwiększone o 4.
oślepienie
bruno0
010Wymagana szkołaJeżeli w tej rundzie nie zmieniłeś ustawień ataków i obron to otrzymujesz 2 * Szkoła koncentracji.
zamarzanie
bruno0
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik otrzymuje 1 punkt koncentracji mniej za każdą rundę działania czaru.
inkwizytor
bruno0
220Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoja postać otrzymuje odporność na wszystkie czary odbierające koncentracje.
przeczucie
altarboy
212Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaGracz zostaje powiadomiony o każdej złotej karcie znajdującej sie na ręku przeciwnika. Czar działa przez Szkoła rund.
rentgen
altarboy
312Wymagana szkołaWymagana szkołaPokazuje całą talię przeciwnika.
szperacz
altarboy
216Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Co rundę pokazuje karty znajdujące sie aktualnia na rece przeciwnika.
wizjer
altarboy
012Wymagana szkołaWymagana szkołaPokazuje czary aktualnie znajdujące sie na ręce przeciwnika.
nieczystość
bruno0
315Wymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje obrażenia równe X * 2 * poziom podstawowej szkoły postaci przeciwnika. X - suma poziomów szkół które nie są szkołą podstawową postaci przeciwnika. Nie działa na postacie z Kamieniem Filozoficznym.
magicpower
bruno0
212Wymagana szkołaWymagana szkołaAtak fizyczny i obie obrony są dodane do ataku magicznego. Atak fizyczny i obie obrony spadają do 0.
piwko
bruno0
24DowolnaTwoja postać odzyskuje 15 punktów życia i wytrzymałości. Do końca pojedynku otrzymujesz 1 punkt koncentracji mniej.
krwiożercza obsesja
evraght
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW każdej rundzie tracisz 3 * Szkoła życia, a twój atak fizyczny wzrasta o 2 * Szkoła
tępy wojownik
bruno0
412Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak fizyczny przeciwnika odbiera mu 1 punkt koncentracji.
samobójczy atak
dwaarf
524Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPunkty życia twojej postaci spadają do 5, ustawia obrony przeciwnika na odwrotne do Twoich ataków.
taniec śmierci
dwaarf
312Wymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 4 do ataku fizycznego i magicznego. Postać traci 10 punktów życia.
pole bitewne
oplx
412DowolnaUmagicznienie.
Postacie otrzymują X punktów koncentracji. X - Suma poziomów wszystkich szkół.
cmentarna hiena
oplx
420Wymagana szkołaWymagana szkołaKażdy trafiony atak przeciwnika zadaje mu 2 * Szkoła obrażeń.
miecz wigoru
oplx
612Wymagana szkołaUmagicznienie.
Za każdy trafiony atak otrzymujesz wytrzymałość równą zadanym obrażeniom.
diabelskie dzieło
pooead
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaKażdy udany atak przeciwnika zabiera mu 10 punktów życia, 15 wytrzymałości oraz 2 punkty kancentracji.
hordy piekielne
pooead
632Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli twoja postać zadała w poprzedniej rundzie więcej niż 25 ran, postać przeciwnika otrzymuje 30 ran.
zbicie siły
pooead
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje rany równe sumie wszystkich ataków (Twoich i przeciwnika).
kasacja myśli
pooead
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie umagicznienia jakie rzuciłeś w tym pojedynku są poświęcone. Za każde poświęcone umagicznienie otrzymujesz 15 punktów życia i wytrzymałości.
ręka mistrza
pooead
220Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje statystyki bojowe podwyższają się o Szkoła, otrzymujesz 10 punktów życia i wytrzymałości.
koszmarny sen
pooead
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Na początku każdej rundy przeciwnik traci 15 punktów życia i wytrzxymałości, a jego pierwszy atak nie trafia.
zwiększone morale
oscar11
316Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy nieudany atak przeciwnika, w następnej rundzie zwięsza się twój odpowiedni atak o 2, a odpowiedni atak przeciwnika zmniejsza się o 1.
pół sen
oscar11
21Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki twojej postaci są równe 0, odzyskujesz 25 wytrzymałości.
pomoc matki natury
oscar11
224Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik trafi wszystkimi atakami to twoje zycie powraca do poziomu sprzed walki.
cierpienie
oscar11
224Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy udany atak przeciwnika dostajesz 2 punkty koncentracji.
wymiana ciosów II
oscar11
28Wymagana szkołaJeśli pierwszy magiczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak fizyczny trafia.
wumiana ciosów I
oscar11
28Wymagana szkołaJeśli pierwszy fizyczny atak przeciwnika trafia, to twój pierwszy atak magiczny trafia.
przyjaciel
yosi
08DowolnaDostajesz 1 punkt koncentracji.
replay
tavit
532Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaCała poprzednia runda (ustawienia ataków, obron i rzucone czary) zostaje powtórzona.
deja vu
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie przeciwnik rzuca taki sam czar jak w tej.
atleta
altarboy
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
W każdej rundzie działania czaru możesz zmienić jedną obrone lub atak, nie tracąc punktu koncetracji.
wieczne potępienie
bruno0
210Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje Szkoła do obu ataków za każdą rundę działania czaru. Obiera 3 * Szkoła życia i wytrzymałości.
laska technologa
altarboy
112Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPoziom szkół Twojej postaci wzrasta o 1, dostajesz o 1 punkt koncetracji mniej.
ostatnia deska
altarboy
20Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli masz 0 punktów wytrzymałości, ataki obu postacie rosną o 2 * Szkoła
wykorzystanie sytuacji
bruno0
120Wymagana szkołaWymagana szkołaZa każdy punkt koncentracji, jaki przeciwnik zużył do rzucenia czaru otrzymuje 5 punktów obrażeń.
krwawa bestia
pooead
225Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6.
duch wiatru
bruno0
312Wymagana szkołaUmagicznienie.
Odbiera przeciwnikowi wytrzymałość równą połowie ataku magicznego twojej postaci.
duch ognia
bruno0
210Wymagana szkołaUmagicznienie.
Zadaje przeciwnikowi obrażenia równe połowie ataku fizycznego twojej postaci.
duch wody
bruno0
212Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty życia równe obronie magicznej twojej postaci, ale nie więcej niż 6.
duch ziemi
bruno0
310Wymagana szkołaUmagicznienie.
Dodaje punkty wytrzymałości równe obronie fizycznej Twojej postaci.
odwrócenie uwagi
bruno0
310Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie trafia ilość ataków (max.3) równa pozostawionym przez przeciwnika w tej rundze punktom koncentracji. W piątej rundzie otrzymujesz inicjatywe.
kondycja herkulesa
farseer
416Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUdane ataki kosztują Cię 0 wytrzymałości.
odcięcie posiłków
farseer
332Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik użyje czaru to czar ten nie jest zastępowany nowym czarem z talii przeciwnika.
walka treningowa
farseer
316Wymagana szkołaWymagana szkołaPostacie zamiast życia tracą w tej rundzie wytrzymałość.
otrucie
*
418Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwik traci co rundę 1 ataku fizycznego i magicznego.
ochłonięcie
*
312Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaDodaje 40 wytrzymałości, obrony zwiększają się o 3, a przeciwnikowi leczy 10 ran.
uderzenie gromu
*
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaZabiera 5 * suma wszystkich szkół przeciwnika wytrzymałości. W następnej rundzie otrzymujesz 2 koncentracji mniej.
strata przewagi
*
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej
moc zeusa
*
515Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaTwoje punkty życią są równe ilości punktów wytrzymałości przeciwnika, punkty życia przeciwnika są równe ilości twoich punktów wytrzymałości (podczas rzucenia czaru).
bożek
*
312Wymagana szkołaWymagana szkołaPodnosi wartości ataków i obron postaci o 2.
ukojenie bólu
*
26Wymagana szkołaLeczy 5 ran.
elixir śmierci
*
532Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Przeciwnik traci 5 * Szkoła życia.
prosta obrona
*
314Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki przeciwnika obniżają się o 3. W następnej rundzie dostajesz 2 puntky koncerki mniej. Nie działa w piątej rundzie.
turbulencje
*
40Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik otrzymuje obrażenia równe wartościom ataków które ustawił. Tracisz wytrzymałośc równa sumie wartości tych atakow.
potęga spokoju
thangor
424DowolnaPostać przeciwnika ma inicjatywę.
potęga szybkości
thangor
424DowolnaTwoja postać ma inicjatywę.
przebicie magii
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Obniża obronę magiczną przeciwnika o Szkoła, ilość Twoich udanych ataków magicznych w tej turze jest równa ilości tur przez które przeciwnik nie może rzucać antyczarów.
intuicja
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Każdy Twój udany atak lub obrona dodaje twojej postaci Szkoła - 1 koncentracji.
skażenie
arch_plagia
318Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Przeciwnik traci 3 * Szkoła wytrzymałości i życia, Ty tracisz 2 * Szkoła wytrzymałości i życia.
teleport
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaTrzeci atak przeciwnika nie trafia.
ognisty miecz
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie. Interwencja.
Każdy twój udany atak zadaje dodtkowe 2 * Szkoła obrażeń.
laser
xzar
318Wymagana szkołaWymagana szkołaZadaje przeciwnikowi 15 obrażeń.
bułka
oplx
20DowolnaInterwencja.
Postać otrzymuje 10 życia i 10 wytrzymałości.
silnik rkietowy
tom_ash
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Do końca pojedynku masz incjatywę, przeciwnik do końca pojedynku ma 15 sekund na wykonanie ruchu.
lustro siły
oranz
212Wymagana szkołaZa każdy udany atak przeciwnika gracz dostaje +1 do ataku fizycznego w następnej rundzie.
lustro wytrzymałości
oranz
324Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Za każdy udany atak przeciwnika gracz otrzymuje wytrzymałość równą punktom wytrzymałości jaką stracił przeciwnik za atak.
lustro koncentracji
oranz
412Wymagana szkołaW następnej rundzie punkty koncentracji są zwiększane o ilość niewykorzystanych punktów koncentracji przez przeciwnika.
wzmocnienie zaklęć
oranz
524Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Czary rzucone w następnej rundzie (Twoje jak i przeciwnika) staja sie umagicznieniami. Nie dotyczy interwencji. Koszt rzuconego czaru ponoszony jest co rundę.
niewiara w magię
keroth
18Wymagana szkołaWymagana szkołaJeżeli przeciwnik wykona 3 udane ataki magiczne w tej rundzie i ataki te nie zmniejszą twojego życia poniżej zera, stracone punkty zycia pod koniec rundy są zwrócone.
ciągła obrona
keroth
28Wymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Działa od kolejnej rundy. Dodaje 1 do obrony fizycznej za każdy wybrany atak fizyczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie i 1 do obrony magicznej za każdy wybrany atak magiczny przez przeciwnika w poprzedniej rundzie. Punkty te naliczane sa od nowa co rundę.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024