Expiarz - Kalkulator punktów doświadczenia Cellmons Guru Kalkulator Składów - Cellmons Guru MVP - Karta dnia Tabela doświadczenia i awansu na kolejne poziomy w grze Cellmons

Cellmons Guru

Liga Cellmons

perły graczy - pomysły na nowe karty

Karty, które mogą zakłócić panujący porządek i hierarchię wśród szkół Etherii. Cóż, nic nie jest stałe, wszystko się zmienia. Szkoły tworzą dla swoich adeptów nowe, bardziej wymyślne narzędzia którymi to mają razić wrogów. To co tu ujrzycie może kiedyś was pokonać. Bądźcie czujni.
Nazwa kartyKoncentracjaWytrzymałośćWymagane szkołyTekst karty
tępy wojownik
bruno0
412Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Każdy udany atak fizyczny przeciwnika odbiera mu 1 punkt koncentracji.
kasacja myśli
pooead
424Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWszystkie umagicznienia jakie rzuciłeś w tym pojedynku są poświęcone. Za każde poświęcone umagicznienie otrzymujesz 15 punktów życia i wytrzymałości.
ręka mistrza
pooead
220Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaUmagicznienie.
Twoje statystyki bojowe podwyższają się o Szkoła, otrzymujesz 10 punktów życia i wytrzymałości.
deja vu
bruno0
215Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie przeciwnik rzuca taki sam czar jak w tej.
krwawa bestia
pooead
225Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaJeśli postać przeciwnika ma pod koniec rundy wiecej niż 80 punktów wytrzymałości, to w następnej rundzie jej statystyki bojowe obnizają sie o 6.
strata przewagi
*
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaPrzeciwnik traci dar do końca pojedynku. W następnej rundzie otrzymujesz 3 koncentracji mniej
prosta obrona
*
314Wymagana szkołaWymagana szkołaAtaki przeciwnika obniżają się o 3. W następnej rundzie dostajesz 2 puntky koncerki mniej. Nie działa w piątej rundzie.
przebicie magii
arch_plagia
624Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Obniża obronę magiczną przeciwnika o Szkoła, ilość Twoich udanych ataków magicznych w tej turze jest równa ilości tur przez które przeciwnik nie może rzucać antyczarów.
teleport
arch_plagia
312Wymagana szkołaWymagana szkołaTrzeci atak przeciwnika nie trafia.
lustro siły
oranz
212Wymagana szkołaZa każdy udany atak przeciwnika gracz dostaje +1 do ataku fizycznego w następnej rundzie.
lustro wytrzymałości
oranz
324Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Za każdy udany atak przeciwnika gracz otrzymuje wytrzymałość równą punktom wytrzymałości jaką stracił przeciwnik za atak.
lustro koncentracji
oranz
412Wymagana szkołaW następnej rundzie punkty koncentracji są zwiększane o ilość niewykorzystanych punktów koncentracji przez przeciwnika.
wzmocnienie zaklęć
oranz
524Wymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
Czary rzucone w następnej rundzie (Twoje jak i przeciwnika) staja sie umagicznieniami. Nie dotyczy interwencji. Koszt rzuconego czaru ponoszony jest co rundę.
fizyczna konfrontacja
arch_plagia
324Wymagana szkołaZmniejsza statystyki magiczne obu postaci o Szkoła rzucającego, zwiększa statystyki fizyczne obu postaci o Szkoła rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera.
magiczna konfrontacja
arch_plagia
324Wymagana szkołaZmniejsza statystyki fizyczne obu postaci o Szkoła rzucającego, zwiększa statystyki magiczne obu postaci o Szkoła rzucającego. Działa do końca pojedynku. Nie może obniżyć statystyk poniżej zera.
magiczne wyciszenie
ossama
424Wymagana szkołaWymagana szkołaCzar zadaje 5 * Szkoła + liczba pozostałych punktów koncentracji * Szkoła obrażeń. Tracisz wszystkie posiadane punkty koncentracji.
pokojowy gest
tomek1919
210Wymagana szkołaWymagana szkołaUstawia wybory obron przeciwnika na równe twoim atakom.
przebicie
wir333
324Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaW pierwszej rundzie 1 losowy atak trafia, w 2 rundzie 2 losowe ataki, a w 3 rundzie wszystkie ataki trafiają.
przespana lekcja
oranz
432Wymagana szkołaWymagana szkołaWymagana szkołaInterwencja.
W przypadku przegranej walki przeciwnik nie dostaje punktów doświadczenia. Zużywa wszystkie punkty wytrzymałości.
krótkotrwała amnezja
oranz
420Wymagana szkołaInterwencja.
W następnej rundzie przeciwnik traci wszystkie karty z reki. W kolejnej rundzie otrzymuje 5 nowych kart z talii.
Poprzednia strona5 10 15 20 Następna strona
Pokaż tylko karty ze szkoły:
Szkoła Kapłaństwa Szkoła Żywiołów Szkoła Magii Szkoła Nekromancji Szkoła Technologii Szkoła Walki DodaneWszystkie

Postacie

Karty

zestawy początkowe nowe karty perły graczy najczęściej szukane

Inne

© Cellmons Guru 2005 - 2024